Les grognards du jdr
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Message par Doudou Lun 9 Mar - 19:31

Rassemblement sur la place du village, coup de feu, attaque de mutants, reste du village essuie attaque de mutants et hommes-bêtes (HB).
Hans Baumer arrive de l’extérieur avec des rescapés d’autres villages de Drakwald ; d’après lui, une horde de 200 HB est sur ses talons ; il faut fuir.
On prend la direction de Middenheim sous le commandement de Schiller (3 jours prévus) ; une nuit, Granny Möscher a disparu ; on la retrouve avec des elfes convaincus que c’est une sorcière ; ils acceptent de nous la laisser et nous confient un cor pour les appeler en cas d’attaque d’HB
Plus tard, les éclaireurs ont vu la horde, arrivée imminente dans 2 h ; On prépare un fort improvisé, on appelle les elfes ; combat s’engage, 200 HB, dont un bestigor ; combat remporté haut la main, quelques pertes dont des elfes.
Plus loin, Baumer trouve chariot renversé et cadavres criblés de flèches gobelines ; Dietrich et Möscher veulent s’y rendre, on les accompagne ; Dietrich tombe dans un piège, meurt en laissant une relique de Sigmar ; on est à proximité d’un village détesté par toute la Drakwald, notamment Untergard ; Möscher se confie à Del Kadar, qui comprend qu’elle aurait 110 ans…
Nuit suivante, Möscher a encore disparu ; elle a laissé une lettre : partie se venger, sûrement au village maudit ; Schiller souhaite qu’on la retrouve ; on la retrouve en plein rituel d’invocation démoniaque, on l’interrompt, elle meurt soulagée.
On arrive à Middenheim avec les dépouilles de nos morts ; On rend la relique de Sigmar au temple ; on se retrouve à l’auberge de la Lune rouge ; convocation au guet, on s’y rend le lendemain pour apprendre que le prêtre à qui on a remis la relique est mort dans la nuit et la relique a disparu ; nous sommes chargés de l’enquête.
Le prêtre a été assassiné, dard (poison+malepierre) dans le cou, il était en train de rédiger son étude de la relique : au moins 2000 ans, travail d’enluminure nain, cadre recouvre des détails qui piquent sa curiosité (la rédaction est avortée) ; traces de griffes de gros rat dans la pièce et au niveau de la fenêtre ouverte ; on conclut à du travail skaven.
On apprend qu’il y a eu 3 autres meurtres similaires dernièrement (dard empoisonné, traces de malepierre), sans lien apparent ; un garde du Collegium Theologicum, un nain de la guilde des bâtisseurs, un inconnu enterré par le temple de Morr ; après enquête, ils ont tous reçu un dard dans le cou, le nain s’est fait voler un plan détaillé et unique des sous-sols de la ville, l’inconnu était probablement membre de l’Ordo Fidelis, secte secrète de répurgateurs de Sigmar, pas d’info précise sur le garde.
On se rend sur les lieux du meurtre de l’inconnu, une ruelle du quartier de ( ?) ; on trouve des traces d’un sang étrange, des pattes de gros rat qui mènent jusqu’à une grille fermée ; en activant un barreau, ça s’ouvre…


Dernière édition par Doudou le Mar 10 Mar - 17:15, édité 1 fois

Doudou

Messages : 9
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Squelette de résumé Empty Résumé : un peu de chairs et de tendons autour du squelette

Message par Alak Dûl Lun 9 Mar - 23:23

Untergard
Rassemblement impromptu sur la place centrale du village d’Untergard. Environ 80 personnes, dont nous 5, s'y pressent.
Le Capitaine Schiller, juché sur une caisse annonce une bonne nouvelle, un arrivage tout récent de vin et de pain, cadeau du Duc.
Alors que la petite foule se répand en Hourra et autre Youpi, un coup de feu retentit et Schiller, visiblement touché, s’effondre.
Le coup de feu provient de l’autre côté du pont d’où surgissent aussitôt 5 créatures mutantes, visiblement très agressives. Notre petit groupe de 5, à peine familiers les uns des autres, prend la menace en charge et élimine promptement les monstruosités menaçantes.
De l’autre côté du village, au Sud, un autre combat s’est engagé entre des miliciens et d’autres mutants ou hommes-bêtes (HB). La menace, là-aussi est éliminée. Schieller n’est finalement que légèrement blessé, une égratignure à la joue.
Mais qui a tiré ce coup de fusil longue portée ?
Quelques minutes plus tard, Hans Baumer sort de la forêt accompagné de rescapés d’autres villages de Drakwald ; Selon lui, une horde de 200 HB est sur ses talons ; il faut fuir vers Middenheim et abandonner Untergard.
Après de longues minutes de discussion quant à savoir si faut fuir la ville en ruines ou non, décision est prise par Schiller de suivre les conseils de Baumer et de partir pour Middenheim le lendemain matin, à l’aube.
Dès les premières lueurs de jour, le convoi improvisé de trois chariots et notre groupe d’environ 80 personnes prennent de Middenheim vers le Nord, sous le commandement de Schiller (3 jours prévus).


La Horde
La première journée se passe tranquillement mais durant la nuit Granny Moescher est constatée manquante et  des enfants apeurés nous réveillent.
Rognurd, Acharin et Del Khadar partent à la recherche de la vieille guérisseuse, dans la sombre forêt, tandis qu’Ambrosius et Ars veillent et rassurent les orphelins.
Granny est assez vite repérée par le trio, pétrifiée de terreur, au milieu d’une petite clairière. Rapidement, il s’avère qu’elle est, et nous avec, encerclée par un groupe d’elfes en chasse qui sont à deux doigts de l’éliminer, convaincus qu’elle est une engeance du chaos. Qui d’autre en effet se baladerait seule en plein Drakwald, de nuit, sans périr ? Après négociation, Granny assurant qu’elle ne faisant que cueillir quelques herbes, comme elle l’a toujours fait, ils acceptent de lui laisser la vie sauve, sous notre responsabilité. Les elfes confient également un superbe cor elfique à Acharin pour les appeler en cas d’attaque des hommes-bêtes. S’ils sont à proximité, ils viendront nous épauler.
La supposée cueillette de Granny est contrôlée et, en effet, il s’agit bien d’herbes médicinales en tout genre. Rien de louche. Del Khadar passe le reste de la nuit en parties de jambes en l’air avec une villageoise affamée.
Le lendemain, la route reprend, Del récupère dans un chariot, mais vers midi la progression est interrompue par le retour des éclaireurs, en particulier Baumer et Rognurd. Ceux-ci ont repéré la horde qui sera sur nous dans moins de  deux heures.
Branle-bas de combat, une position fortifiée improvisée est mise en place à l’aide des chariots et de rondins. Acharin sonne le cor pour appeler les elfes à la rescousse ; Une dizaine d’entre eux ne  tarde pas à nous rejoindre, avant l’arrivée des hommes-bêtes, heureusement.
La horde est sur nous, hurlante, beuglante, bavante, au son des tambours de guerre. Deux cents monstres terrifiants, dirigés  par un bestigor gigantesque, nous encerclent.
La bataille s’engage et, contre toute attente, nous remportons assez facilement la victoire au prix de pertes minimes, dont une demi-douzaine d’elfes.
Alors que que tout le monde, ou presque, s’affaire à gérer les suites de la bataille (cadavres et autres), Baumer, parti à nouveau en éclaireur, repère plus loin sur la route une autre scène de carnage. Nous le rejoignons, accompagnés de Granny Moescher et du père Dietrich qui insistent pour s’y rendre.


Granny Moescher
Nous découvrons alors la vision affligeante d’un chariot renversé et d’une famille entièrement massacrée, adultes et enfants, par des flèches sans nul doute gobelines ;
Alors que nous inspectons la scène et prenons soin des corps, Dietrich tombe accidentellement dans une fosse dissimulée, garnie de pieux acérés, un piège des plus efficaces et mortels. Le vieil homme n’y survivra pas, son vieux corps transpercé de part en part en deux endroits. Avant de rendre son dernier souffle, il confie à Ambrosius ce qu’il considère comme étant une antique relique de Sigmar, un portrait de la divinité.
Nous apprenons que nous sommes alors à proximité d’une ville haïe des gens d’Untergard et c’est peu dire, la cité de Grimminhagen. Bien que ravagée par l’armée d’Archaon, le sort de la cité ne provoque pas la moindre pitié de la part des gens d’Untergard.
Moescher semble perdue dans ses pensées, dans un état second, au milieu du chemin. Del Khadar, ayant repéré l’attitude étrange de la vieille dame, prête l’oreille et comprend quelques bribes de son monologue. Elle parle de son père, brûlé vif par le seigneur local, le Graf Sternhauer, pour avoir dissimulé de la nourriture destinée à nourrir sa famille. Le Graf voulait en faire un exemple. Mais voilà… ce Graf est supposé être mort depuis un siècle !
Del Kadar comprend que Granny aurait alors environ 110 ans… Ceux à qui il confie cette pensée sont plus que dubitatifs.
La Nuit suivante, Moescher disparait encore ; Cette fois, elle a laissé une lettre derrière elle, annonçant qu’elle serait partie venger sa famille ; Schiller souhaite avec insistance que nous la retrouvions.
Après discussion, notre quintette finit par accepter et prend le chemin de Grimminhagen. Rapidement, Granny est repérée en plein rituel d’invocation démoniaque, selon Acharin, entourée de plusieurs loups, psalmodiant devant un grand feu de flammes multicolores.
Quelques carreaux bien ciblés d’Ars l’interrompent et finissent par la tuer. Elle meurt visiblement soulagée en nous remerciant. Les loups, libérés de l’influence de Moescher s’enfuient. Un parchemin d’invocation, que la vieille tenait à la main, est découvert et identifié par Acharin qui le brûle immédiatement. Au grand désarroi de Del Khadar qui voulait l’inspecter…
La nuit se termine sans autre incident. Del Khadar honore à nouveau la dame non rassasiée mais… une fois seulement, point trop n’en faut.


Middenheim
Au matin, notre convoi reprend sa route et finit par rejoindre Middenheim, chargé des dépouilles de ses morts.
La relique de Sigmar est rendue au temple par Ambrosius et Acharin; Ars procède à quelques ablutions ; Notre groupe de cinq se rejoint à l’auberge de la Lune Rouge pour partager une tournée de chopines.
Mais la récréation est de courte durée. La garde surgit dans la taverne et nous convoque immédiatement au QG du Guet. Après négociation, les gardes acceptent que nous nous y rendions le lendemain matin. Nous pouvons finir nos chopes.
Le lendemain, nous nous présentons au Capitaine du Guet qui nous informe que le prêtre de Sigmar à qui on a remis la relique est mort de façon très douteuse pendant la nuit et que la relique a disparu; D’abord suspects, nous sommes curieusement et finalement chargés de l’enquête.
Notre visite sur la scène du crime, au temple, confirme que le prêtre a bien été assassiné, tué par une fléchette, enduite de poison et de Malepierre, fichée dans son cou. Le pauvre homme était en train de rédiger son étude de la relique : celle-ci aurait au moins 2000 ans, présenterait du travail d’enluminure nain et son cadre recouvrait des détails qui piquèrent la curiosité du prêtre. Malheureusement il n’a pas pu mener son étude à son terme. Des traces de griffes de rat, d’un gros rat, sont détectées dans la pièce et au niveau de la fenêtre, encore ouverte ; on en conclut que c’est là du travail Skaven.
En faisant notre rapport au chef du Guet, nous apprenons qu’il y aurait eu dernièrement 3 autres meurtres similaires (dard empoisonné et  traces de Malepierre), sans lien apparent entre eux : un garde du Collegium Theologicum, un nain de la guilde des bâtisseurs, un inconnu enterré par le temple de Morr.
Del Khadar engage le milieu local afin d’obtenir plus d’informations sur ces potentiels agissements de cultistes ou de Skavens, pour une somme modique de 50 couronnes, financée par le Guet.
Après une courte enquête, il est confirmé qu’ils ont bien tous péri d’un dard dans le cou.
Rognurd découvre que le mobile du meurtre du nain serait le vol d’un plan détaillé et unique des sous-sols de la ville.
Au cimetière, nous apprenons du prêtre de Morr que l’inconnu était probablement membre d’un groupe aux initiales de « O F ». Après quelques recherches, il s’avère qu’il s’agit de l’Ordo Fidelis, secte secrète de répurgateurs extrémistes de Sigmar. Une visite chez le grand prélat en second du culte de Sigmar ne nous en apprendra pas plus.
La piste du garde ne fournit pas plus d’indices. Les riches rues pavées autour du Collegium ne lâchent aucun signe.
Nous décidons d’aller inspecter plus en détail les lieux du meurtre de l’inconnu de l’Ordo Fidelis. Nous y découvrons des traces d’un sang étrange, non humain, des empreintes de pattes de gros rat qui nous mènent jusqu’à une grille d’accès aux égouts, fixe et non ouvrante.
Après une courte inspection aussi délicate qu’infructueuse du Furet, Rognurd Cheveux de Feu finit par tirer comme un forcené sur chaque barreau de la grille. L’un d’entre eux lui reste dans les mains, visiblement scié, l’accès aux égouts est ouvert…

Alak Dûl

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