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règles de DD5

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Message par Admin Lun 11 Nov - 16:10

Toutes vos questions sur les règles

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Message par Admin Lun 25 Nov - 22:48

les règles optionnelles que je vais appliquer

1. MONTER SUR UNE CRÉATURE PLUS GRANDE QUE SOI
Si une créature veut sauter sur le dos d'une autre, elle peut le faire grâce à une empoignade. Cependant, une créature e taille Petite ou Moyenne a peu de chances de réussir un test d'empoignade contre une créature de taille Très Grande ou Gigantesque, à moins de disposer par magie d'une force surnaturelle.
Une alternative consiste à traiter un adversaire de taille suffisante comme un terrain quand il s'agit de sauter sur son dos ou de s'accrocher à l'un de ses membres. Une fois que la créature de plus petite taille a effectué les tests de caractéristique nécessaires pour se mettre en position, elle utilise son action pour faire un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) opposé au test de Dextérité (Acrobaties) de sa cible. Si elle remporte le test opposé, la plus petite créature entre dans l'emplacement de la plus grande et s'accroche à elle. Une fois là, elle se déplace avec la plus grande et elle est avantagée lorsqu'elle effectue un jet d'attaque contre elle.
La plus petite créature peut se déplacer au sein de l'emplacement de la plus grande, en traitant cet emplacement comme un terrain difficile, quant à savoir si la créature la plus grande peut attaquer la plus petite, celadépend de l'endroit où se trouve cette dernière et nous vous laissons seul juge. La plus grande créature peut délogerla plus petite par une action, en la cognant, en se frottant contre un mur ou encore en l'attrapant et la projetant au loin. Pour cela, elle doit fa ire un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la plus petite créature. C'est à la plus petite de choisir quel test utiliser.

2. DÉSARMER AUTRUI
Une créature peut profiter de l'attaque qu'elle porte avec une arme pour tenter de désarmer son adversaire ou de lui faire lâcher ce qu'il tient en main. L'assaillant fait un jet d'attaque opposé au test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible. Si l'assaillant l'emporte, l'attaque n'inflige pas de dégâts ni d'effet néfaste mais sa cible lâche son objet.
L'assaillant est désavantagé lors de ce jet d'attaque si sa cible tient l'objet visé à deux mains ou plus. La cible est avantagée lors de son test de caractéristique si elle est plus grande que son assaillant ou désavantagée si elle est
plus petite.

3. PASSER EN FORCE
Quand une créature tente de traverser l'emplacement d'un être hostile, elle peut essayer de forcer le passage en reversant son ennemi. Par une action ou une action bonus, elle peut faire un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) de son adversaire. La créature est avantagée lors de son test si elle est d'une taille supérieure à son adversaire, si elle est plus petite, elle est désavantagée. Si la créature l'emporte, elle peut traverser l'emplacement de son adversaire à son tour.

4. REPOUSSER DE CÔTÉ
Avec cette option, une créature peut utiliser l'attaque spéciale bousculer du Player's Handbook pour pousser un adversaire de côté et non un peu plus loin. L'attaquant est alors désavantagé sur le test de Force (Athlétisme). S'il réussit son test, il déplace son adversaire de 1,50 mètre dans un emplacement différent situé à portée.

5. RouLÉ- BOULÉ
Une créature peut tenter de traverser l'emplacement d'un être hos tile d'un roulé-boulé, esquivant ainsi l'ennemi. Par une action ou une action bonus, elle doit faire un test de Dextérité (Acrobaties) opposé au test de Dextérité (Acrobaties) de son adversaire. Si elle l'emporte, elle peut traverser l'emplacement de l'ennemi à une reprise lors de son tour.

6. LES BLESSURES
D'ordinaire, les dégâts ne se soldent pas par des effets persistants, cette option permet donc d'introduire des
blessures à long terme. À vous de voir quand attribuer une blessure persistante,
ce qui peut arriver dans le cas suivant :
- Quand une créature tombe à 0 point de vie mais ne meurt pas sur-le-champ.

Pour déterminer la nature de la blessure, j'utiliserai la table des coups critiques de la V4 de Warhammer. moins gore que la V1 V2 et que la table des coups critiques de DD5 GM. Pour mourir sur le coup, faut un 100 au dés de 100, sinon ce sont des blessures plus ou moins gênante et celui qui aura la compétence premier secours sera très apprécié.

en optionnel
j'hésite à rajouter ces blessures critiques sur un coup critique car je pense que cela peut ralentir et plus être dommageable pour les PJ ou alors, on ne multiplie pas les dégâts par 2 mais je rajoute un jet de vigueur DD 15 pour éviter le coup critique.
Dites moi ce que vous en pensez. J'hésite, faudra peut-être tester et voir si cela ralentit ou non le jeu.

7. MARQUER UNE CIBLE
Grâce à cette option, les combattants qui s'affrontent au corps à corps harcèlent plus facilement leurs adversaires
avec des attaques d'opportunité. Quand une créature fait une attaque au corps à corps, elle peut aussi marquer sa cible. jusqu'à la fin du prochain tour de l'assaillant, ce dernier est avantagé lors de toute attaque d'opportunité qu'il effectue contre cette cible marquée. L'attaque d'opportunité ne dépense pas la réaction de l'assaillant, mais il ne peut pas la porter si quelque chose
l'empêche d'accomplir une réaction, s'il est neutralisé ou victime du sort poigne électrique, par exemple. L'attaquant est limité à une attaque d'opportunité par tour.

8. RÈGLE OPTIONNELLE : LA PRISE EN TENAILLE
Si vous utilisez régulièrement des figurines, la prise en tenaille est un moyen très simple de bénéficier d'un avantage lors d'un jet d'attaque contre un ennemi commun. Une créature ne peut pas prendre en tenaille un ennemi qu'elle ne voit pas. Elle ne peut pas Je faire non plus si elle est neutralisée. Une créature de Grande taille ou supérieure prend un ennemi en tenaille tant que l'une des cases ou l'un des hexagones qu'elle occupe remplit les conditions de prise en tenaille.

9. VARIANTE : MÉLANGER DES POTIONS

10. VARIANTE: INCIDENTS DE PARCHEMIN

11. LA CORRUPTION
eh oui vive la malepierre et le chaos. De belle mutation

12. LES MALADRESSES
J'ai une table

Donc voilà quelques règles que je souhaite appliquer. Je rappelle mon but est de pimenter un peu la partie mais je souhaite que cela reste fluide. Cette liste n'est pas définitive, en fonction de vous et de ce que j'observerai, je pourrais modifier. Je ne veux pas que les combats durent 3 heures avec les fameux: "ah oui, mais ligne tant de tel livre, c'est écrit que …." genre pathfinder.

Les 2 seuls extra-règles que je voudrai garder c'est la corruption et les coups critiques ( quand on tombe à 0 PV) qui font partie de l'âme de Warhammer ( pour moi).

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Message par Alak Dûl Mar 26 Nov - 15:27

A chaud, un petit retour

1. MONTER SUR UNE CRÉATURE PLUS GRANDE QUE SOI >> J'achète

2. DÉSARMER AUTRUI >> me semble un peu facile peut-être d'opérer cette manœuvre délicate.
En comparaison : manœuvre spéciale du Maître de Guerre:
Désarmement. Quand vous touchez une cible avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
pour tenter de désarmer la cible, en l'obligeant à lâcher un objet de votre choix qu'elle tient en main. Vous ajoutez le dé
de supériorité au jet de dégâts de l'attaque et obligez la cible à faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle le rate, elle
lâche l'objet que vous avez choisi, qui atterrit à ses pieds.

3. PASSER EN FORCE >> Ok by me

5. RouLÉ- BOULÉ >> j'achète Smile

6. LES BLESSURES >> Dur mais plus de réalisme. Voir ce qu'en pensent mes pairs. Je me la suis déjà appliquée dans mon BG Smile

7. MARQUER UNE CIBLE >> Je comprends pas bien pourquoi ça ne dépense par sa réaction et comment se traduit le marquage dans la vraie vie.

8. RÈGLE OPTIONNELLE : LA PRISE EN TENAILLE >> Pourquoi pas pour plus de tactique, nous rapproche de la 3.5 où ça existait je crois ? Sachant c'est à double sens et applicable aussi contre nous...

9. VARIANTE : MÉLANGER DES POTIONS >> Ca sent le truc compliqué ça Smile

10. VARIANTE: INCIDENTS DE PARCHEMIN >> Je laisse les utilisateurs potentiels se prononcer ^^

11. LA CORRUPTION >> Euh...

12. LES MALADRESSES >> Euh Smile Ok

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Message par Admin Mar 26 Nov - 15:56

Ok pour désarmer, j'avais pas vu pour le maître de guerre

Prise en tenaille, faut voir car cest a double tranchant

Variante potion et parchemin et maladresse: c'est un simple table.

La corruption c'est pour moi et très simple d'application et cela n'arrivera pas toutes les seances

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Message par Doudou Sam 8 Fév - 20:19

1. MONTER SUR UNE CRÉATURE PLUS GRANDE QUE SOI
D'après la description, ça n'est censé s'appliquer que si 2 catégories de taille séparent les adversaires, ce qui ne sera pas très fréquent (M <> TG ou P <> G).

2. DÉSARMER AUTRUI
La tentative de désarmement se fait à la place d'une attaque, pas en plus, contrairement à ce que peut laisser penser la trad. Il me paraît important que ce genre d'action soit accessible à tous les persos et ne devienne pas l'apanage d'un archétype. Le désarmement reste plus facile pour le maître d'armes (il garde le bénéfice de son attaque réussie et peut en plus faire perdre son arme à l'adversaire, par un jet non préférentiel pour la cible).

3. PASSER EN FORCE
Option dynamique de combat qui reste simple à gérer.

4. REPOUSSER DE CÔTÉ
Idem.

5. RouLÉ- BOULÉ
Super.

6. LES BLESSURES
Rend les parties plus gritty, mais avec le risque de ralentir la fluidité (moins des combats à proprement parler que du quotidien de la campagne) et de provoquer des morts très malvenues. Dépend complètement de l'esprit de la campagne, mais probablement adapté ici, sous une forme ou l'autre.

7. MARQUER UNE CIBLE
Inutilement compliqué selon moi, et n'ajoute pas grand-chose sur le plan de l'ambiance.

8. RÈGLE OPTIONNELLE : LA PRISE EN TENAILLE
Mouais... retour en arrière, complexité accrue. Déséquilibre les combats en supériorité numérique, déjà largement à l'avantage des nombreux (un boss contre 4 PJ, ça marche très mal pour le boss en 5E). 4 ou 5 PJ contre une douzaine d'hommes-bêtes, ça va faire mal pour les héros.

9. VARIANTE : MÉLANGER DES POTIONS
Retour en arrière aussi (1E), mais j'adore, car ça intervient trop rarement pour casser le rythme et c'est rigolo pour qui se prête au jeu. On appelait ça miscibilité des potions, à l'époque. On était probablement plus apprentis-sorciers aussi.

10. VARIANTE: INCIDENTS DE PARCHEMIN
Idem.

11. LA CORRUPTION
Nécessaire pour Warhammer.

12. LES MALADRESSES
Ca marche.

J'utilise moi aussi des tables maison pour les critiques et les fumbles. Ca fout une super ambiance et ça peut changer la donne en plein cours de combat.
Critiques
règles de DD5 Critiq10
Fumbles
règles de DD5 Fumble10

Doudou

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